Почему размеры игровых файлов выходят из-под контроля?

Системные характеристики Far Cry 6

Глядя на ПК и автономные жесткие диски, у вас могут возникнуть проблемы с поиском чего-либо с объемом памяти менее 512 ГБ или даже 1 ТБ. Для большинства действий такого объема места на диске должно быть более чем достаточно. Но игры становятся исключением.

Когда изначально были представлены диски емкостью 1 ТБ, на этом уровне хранилища можно было сохранить множество игр, но в наши дни вам повезет, если на 1 ТБ можно разместить десять игр. Что случилось? Ответ — увеличение размера файлов игры, но этот вопрос порождает другой: почему размеры файлов игры увеличиваются?

Экспоненциальное увеличение разрешения текстур означает экспоненциальное увеличение размеров файлов.

Разрешение 4K может выглядеть красиво, но эти текстуры могут занимать больше места, чем большинство игр.

Основной причиной постоянно растущего размера игровых файлов являются игровые ресурсы и текстуры. Теперь разработчики могут создавать модели с большим количеством полигонов и более детализированными текстурами, чем когда-либо прежде. И чем больше полигонов и пикселей использует модель, тем больше байтов требуется ее файлу.

То, что мы считаем текстурами, на самом деле является комбинацией нескольких методов компьютерной графики, включая карты рельефа, имитирующие неровности, и карты нормалей, имитирующие взаимодействие света с этими неровностями. Когда эти карты объединены и обернуты вокруг моделей, игровые ресурсы выглядят более реалистично и впечатляюще.

Но этот метод требует много места для хранения, поскольку игре приходится сохранять несколько текстур для каждой модели. Более того, текстуры с более высоким разрешением занимают еще больше места из-за дополнительной детализации. Текстуры с разрешением 4K содержат в четыре раза больше пикселей, чем текстуры со стандартным разрешением 1080p, а это означает, что их файлы в четыре раза больше. Это касается всего: от геометрии уровней до оружия и врагов: чем больше ресурсов разработчики создают для игры, тем больше места на жестком диске требуется для каждой текстуры 4K.

Возьмем, к примеру, Far Cry 6. Базовая игра требует 91 ГБ, а DLC добавляет всего 8 ГБ. Однако дополнительный пакет текстур HD добавляет к общему пакету огромные 62 ГБ — более двух третей размера базовой игры, и все это для расширения возможностей разрешения 4K вашего компьютера. Без непомерно большого SSD-накопителя вы, вероятно, не сможете играть ни в одну игру с разрешением 4K, но опять же, если у вас нет монитора 4K, вам также не понадобятся текстуры 4K.

Системные характеристики Far Cry 6

Музыка для ваших ушей требует больше байтов

Сэкономьте несколько гигабайт, загрузив только один поддерживаемый язык.

Аудиофайлы обычно не занимают столько места, сколько файлы текстур, отчасти потому, что не существует такого понятия, как звук 4K (пока). Но поскольку звуковые эффекты очень важны для игрового процесса, каждая игра требует большого количества аудиофайлов. Это может быстро сложиться.

В зависимости от жанра и продолжительности игра может содержать часы озвученного контента, начиная от роликов и заканчивая диалогами персонажей. И чем больше озвучки в игре, тем больше места она требует. Например, Baldur’s Gate 3 занимает 145 ГБ места, 17,6 ГБ из которых отведено одному языку (в данном случае английскому). А что происходит, когда вы пытаетесь установить обновления, меняющие диалог на другие языки? ShreddedNerd проверил это несколько лет назад, когда Call of Duty Modern Warfare заняла 219 ГБ. После установки звуковых пакетов для каждого поддерживаемого языка размер игры увеличился до 344 ГБ. Это около 10,5 ГБ на каждый язык для двенадцати языков. Для сравнения: оригинальная игра Call of Duty Modern Warfare 3 2011 года требовала всего 16 ГБ, со звуком и всем остальным. Тот факт, что аудиофайлы Modern Warfare почти такого же размера, как и предыдущая игра Call of Duty, в целом демонстрирует, насколько много места занимает современное качество звука.

Производительность и время загрузки в настоящее время важнее экономии места.

Современные игры, которые занимают больше файлового пространства, легче нагружают графический процессор.

Визуализация видеоигр — это больше, чем просто красивая графика; об игре также судят по способности движка быстро и без нагрузки на графический процессор загружать уровни. Хотя у разработчиков есть множество приемов, которые они могут использовать в качестве ярлыков, эти приемы имеют тенденцию увеличивать размер файла.

Одним из наиболее примечательных препятствий на пути быстрой загрузки является дублирование. Во всех играх используются ресурсы, и многие из них повторяются несколько раз в игровом мире. Когда у разработчиков есть избыточные ресурсы или модели, у них есть два варианта: они могут разместить актив на уровне несколько раз (и, возможно, на нескольких уровнях) или использовать ссылку, которая вызывает актив из библиотеки в коде игры. Последний вариант экономит файловое пространство, поскольку игровому движку нужно запомнить только одну копию ресурса.

Однако, поскольку движку приходится искать элемент каждый раз, когда игроки сталкиваются с ссылкой, этот метод увеличивает время загрузки. Поскольку сокращение времени загрузки является серьезной проблемой, многие разработчики предпочитают размещать ресурсы несколько раз на разных уровнях. Эти активы потребуют дополнительного места для хранения при каждом их использовании.

Во время конференции разработчиков игр 2019 года Элан Раскин из Insomniac Games заявил, что более 50 000 ресурсов, включая модели и материалы, были продублированы в Marvel’s Spider-Man. Это добавило в игру более 10 ГБ данных, что может показаться не таким уж большим, пока вы не поймете, что игра занимает около 45 ГБ — это почти четверть игры. Загрузочные экраны продержались бы намного дольше, если бы не использовались эти дублированные, занимающие много места ресурсы.

Другая проблема, связанная с размером файлов игры, — это мип-маппинг. Сокращение от multum in parvo (что в переводе с латыни означает «много в малом»), этот метод снижает нагрузку на графический процессор, когда игроки просматривают удаленные области. По сути, чем дальше объект, тем ниже разрешение его текстуры и количество полигонов. Чтобы мип-маппинг работал, для каждого ресурса необходимо сохранить несколько моделей и текстур рядом друг с другом в игровых данных, чтобы их можно было менять местами в зависимости от расстояния до игрока. Это занимает дополнительное пространство, но сводит обработку к абсолютному минимуму, что, в свою очередь, увеличивает частоту кадров.

С другой стороны, общее сжатие файлов может повлиять на то, сколько места занимают файлы. Сжатые модели и текстуры не требуют столько байтов, но всякий раз, когда игра их загружает, движку приходится распаковывать ресурс, в результате чего текстуры размыты и низкополигональные модели сглаживаются за считанные секунды. Чем меньше сжатия использует игровой движок, тем быстрее он загружается, но тем больше места требует каждый ресурс. Кроме того, некоторые ресурсы невозможно сжать без существенного влияния на конечный результат. Сжатый звук звучит не слишком хорошо, но, как и в языковых пакетах, накапливается множество несжатых аудиофайлов. Оригинальный Titanfall демонстрирует это, поскольку игра представляла собой не что иное, как серию небольших многопользовательских карт. Однако при запуске игры требовалось 48 ГБ, поскольку 35 ГБ из них составляли несжатые аудиофайлы.

Чем больше контента в игре, тем больше места она требует.

Добавление нового оружия, косметики и уровней каждые несколько месяцев имеет тенденцию накапливаться.

В играх с живым сервисом, таких как Fortnite и Call of Duty: Warzone, наблюдается кульминация каждой проблемы, увеличивающей размер файла игры. Каждый новый скин персонажа и модель оружия имеет свой набор полигонов и текстур, а также MIP-карты, которые другие игроки видят во время перестрелок. И – это всего лишь небольшое предположение – поскольку эти игры являются бесплатными играми в жанре Battle Royale, обе игры, вероятно, используют массу избыточностей, чтобы гарантировать, что любой игрок может загружать уровни как можно быстрее, независимо от платформы.

Другая проблема заключается в том, что многие разработчики просто не сжимают файлы настолько, насколько это возможно. Частично это связано с тем, что, поскольку студии должны соблюдать строгие сроки, у них нет времени все сжимать. Некоторые студии, возможно, больше не считают, что сжатие файлов больше важно из-за достижений в области технологий хранения. С каждым годом жесткие и твердотельные накопители становятся больше, а старые модели дешевеют. Зачем сжимать файл, если кто-то может легко купить новый диск?

Изменение приоритетов и смена жестких дисков?

В наши дни большинство разработчиков сосредоточены на максимальной точности, и им больше не нужно беспокоиться о том, чтобы их игры помещались на физических носителях. Такое изменение приоритетов означает, что разработчикам больше не придется беспокоиться о размерах файлов, но вместо этого геймерам придется беспокоиться о размещении игр на своих жестких дисках.

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *